GAMIFICATION ET ÉCONOMIES D’ÉNERGIES : ATTITUDES EXPLICITES ET IMPLICITES DES UTILISATEURS À L’ÉGARD DE 3 INTERFACES

L’impact de la gamification a été au centre du test d’une application de suivi des consommations de fluides (eau, gaz, électricité) destinée aux particuliers motivés par une démarche d’économie d’énergie. Deux tables rondes - d’un genre un peu particulier - menées avec une quinzaine d’utilisateurs potentiels, ont permis de passer au crible 3 niveaux de « gamification* » de l’interface. Explications croisées de la méthode par Florian Loeser et Julien Soler, chargé de projet UX chez Ixiade.

Avant toute chose… peut-on jouer avec les économies d’énergie ?

Oui et non. C’est vrai qu’on aurait pu penser que la « gamification », en tant que concept très « tendance » serait potentiellement adaptée à la problématique des économies d’énergies. Cependant, l’analyse des réactions nous a permis de nuancer cette hypothèse. Certains attributs liés à l’univers du jeu vidéo se sont révélés effectivement très attractifs, d’autres beaucoup moins… Concrètement, nous avons proposé à 2 groupes d’usagers 3 propositions d’interface volontairement très différentes. La première sobre et claire, sans dimension ludique (celle développée par le commanditaire). La seconde avec plus d’interactivité et une interface plus conviviale dans laquelle nous avions injecté quelques éléments ludiques. La dernière conçue comme un jeu à part entière dans lequel un personnage avançait dans sa quête en fonction des économies d’énergie réalisées. Finalement, et ce fut là notre surprise après analyse des données, aucune version n’a remporté la pleine adhésion des groupes. Les usagers étaient assez ambivalents à l’égard de chacune des versions.

Quelles sont les raisons de cette adhésion partielle ?

D’abord, nous avons constaté que la gamification ne participe pas nécessairement au pragmatisme qu’on pourrait attendre de ce type d’application. Autrement dit, le rapport à l’argent et à la consommation d’énergie sont considérés par certains comme des sujets trop sérieux pour s’en amuser. De manière plus générale, le fait de gagner des points en fonction de ses « bonnes actions » menées dans la vraie vie peut être vécu comme infantilisant ou culpabilisant, surtout lorsqu’on ne parvient pas à respecter les objectifs du jeu. Au contraire, une interface sobre, présentant seulement des graphiques et des chiffres est jugée trop austère… La réponse réside certainement dans un compromis entre les deux, c’est d’ailleurs ce qu’ont pu démontrer les résultats liés à ce test.

Justement, pouvez-vous nous en dire plus sur la méthode utilisée pour cette étude d’usage ?

On commence par réunir un panel d’usagers volontaires choisis pour la diversité de leurs profils. Afin de contrôler certains biais liés à la dynamique de groupe, nous séparons les usagers en deux tables rondes différentes avec deux animateurs différents. La première phase consiste à faire réagir les usagers de manière guidée à propos des 3 interfaces proposées. A ce stade, il s’agit en back-office de coder les « unités de sens » contenues dans le discours. Il s’agit d’attribuer une signification normée à chaque type d’idée ou avis émis librement par un usager. De cette façon, des avis exprimés de manière hétérogène dans leur forme peuvent aboutir à une base de données comparables. L’avantage de cette méthode est qu’elle permet de dépasser les « j’aime / je n’aime pas » en allant plus loin dans l’interprétation de la libre expression.

Dans un second temps, on demande aux usagers de se projeter dans une dynamique de raisonnement par analogies pour évaluer les interfaces. Il s’agit d’utiliser les caractéristiques de personnages, lieux, métiers fictifs pour faciliter l’expression de l’imaginaire. Toutes les réponses des participants sont ensuite codées et aboutissent à une base de mots-clés reflétant autant d’avis, d’émotions, de situations, etc.

Et là, on est déjà entré dans la phase d’analyse…

Tout à fait. Après codage du contenu des tables rondes, nous passons à l’analyse des données. Pour cela nous utilisons des grilles d’interprétation élaborées et scientifiquement valides. A travers le tamis de ces grilles, chaque avis exprimé et présenté sous forme de mots-clés, aboutit à un « score » défini en termes de réactions émotionnelles (pourcentages de joie, de peur, de colère, etc. contenu dans l’avis exprimé). Ensuite, nous comparons les réactions issues du codage des éléments de langage libre avec celles issues de l’utilisation des analogies. Il est intéressant de constater que, parfois, les réactions émotionnelles sont plus nuancées lors de l’utilisation des analogies que lors de la phase d’expression libre… Cela montre à quel point l’utilisation des techniques projectives peut s’avérer utile pour déceler des attitudes et émotions implicites, que souvent les participants brident lorsqu’ils s’expriment. En croisant les résultats déclaratifs avec les résultats codés sur la base des analogies, on aboutit à une matrice de points forts et de points faibles pour chaque version de l’interface.

Quel est pour vous le principal intérêt de cette méthode ?

Il y en a deux. D’abord pour les usagers, le fait de faire le test en 2 phases, notamment en utilisant les analogies est très amusant. On ne voit pas le temps passer, on fait fonctionner tous les leviers de l’imaginaire, on s’autorise à exprimer ses émotions… et c’est bien cela que nous cherchons.

Pour le commanditaire en revanche, l’intérêt de la méthode est d’aller au-delà des a priori et des consensus apparents. Dans la mesure où des utilisateurs potentiels se sont exprimés, le commanditaire bénéficie de résultats qui lui permettent de challenger ses hypothèses. Alors que nous avions imaginé obtenir un consensus autour d’une version, il apparaît en réalité que les avis individuels sont beaucoup plus nuancés… Cette diversité et cette finesse dans l’analyse des réactions nous permet de formuler au commanditaire de l’étude des recommandations argumentées sur les attributs de chacune des 3 propositions d’interface.

Conclusion ?

La méthode que nous avons utilisée pour tester la « gamification » de l’interface nous a permis de mettre en avant les propos explicites mais surtout les réactions émotionnelles implicites des utilisateurs potentiels. Finalement, ce test a permis d’identifier les attributs les plus attractifs de la gamification tout en conservant le caractère opérationnel et direct de l’application.

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*Le terme de « gamification » désigne le fait de reprendre des codes propres aux jeux (notamment aux jeux vidéo) pour des actions ou applications dans le domaine du marketing.